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Scratch







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Cours 3 de 6

Objectif : Apprendre la commande SI et la manipulation de objets via le clavier.

Il faut amener les enfants à réaliser une application du type ci dessous (déplacez le chat à l'aide des touches fléchées du clavier.)



Cinq minutes avant la fin du cours, demander aux élèves d'énumérer des possibilités d'amélioration.
Voici une liste provenant d'un groupe (!):

  • Ajouter une manière de calculer des points (score)
  • Ajouter des niveaux de jeu
  • Ajouter du son lorsque la voiture touche une limite
  • Faire un setup de départ
  • Faire un écran du genre 3 - 2 - 1 c'est parti !
  • Mettre un arrière plan
  • Avoir un chronomètre pour comparer les temps
  • Qu'il y ait moins de saccade dans les mouvements lorsqu'on tourne l'objet.
  • Que le bolide soit dirigé par la souris et non le clavier.
  • Qu'on puisse être plusieurs joueurs avec chacun son bolide.
  • Qu'il puisse y avoir des obstacles sur la piste.

Procédurier


1 - Choisissez la scène. Puis l'onglet Arrière-plan. Puis Dessin. De l'éditeur graphique. Faites une piste de course assez simple. Voilà ! ce sera votre niveau 1.
course11

2 - Vous pouvez ensuite choisir un objet qui agira comme bolide. Vous trouverez ici des lutins de voitures intéressants. Pour la suite de ce procédurier, j'utiliserai le lutin CHAT.

3 - Nous allons maintenant écrire les quatre scripts qui déplacent le lutin. Testez pour vérifier que le tout est bien ok.
course12 handout

4 - Il faut maintenant écrire le script qui vérifie si le lutin touche la limite de la piste. Assurez-vous que la couleur choisie est bien la couleur de la frontière de la piste.
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