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Scratch







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Tempête d'idées autour de projets

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Créer une calculatrice, les nombres

Chat stylo carré pour les figures géométriques

La position X et Y et la direction = beaucoup de concepts math.

Combiner lecture et écriture

Petit chaperon rouge, voir le film, lire le conte et réinventer la fin de l'histoire et créer une animation (faire jeu interactif) dans scratch. On publie les projets sur un site. Apprécier une oeuvre littéraire. Dans l'animation il y a des figures géométriques, sens spatial. Résolution de problèmes. En Art, organisation de l'espace et représentation de l'espace.


Une histoire collective est un autre moyen de faire coopérer.

Recherche autour d'une religion et présenter/animer une des rites de la religion.

US: utiliser carte google map, placer population, histoire des déplacements sur un territoire,
Ligne du temps pour l'érection canonique des paroisses d'une MRC

Une ligne du temps affiché sur une carte géographique pour expliquer le déplacement de la population entre une date et une autre.

Arbre généalogique parlant et bougeant. L'élève fait parler ses aïeux en cliquant sur l'icône dans l'arbre.

Expliquer le fonctionnement d'une machine simple comme celle-ci:

machine


Cahier de charge contenant des consignes sur des éléments que doit contenir le projet. Exemple des figures géométriques, des proportions, etc.


La SAE contient le travail au complet (recherche, écriture de l'histoire, programmation...)

Pour la partie de la SAE où on utilise Scratch, on fait un cahier de charge pour l'élève et un pour le prof.

  • Cahier de charge pour l'élève contient les contraintes du projet (durée, éléments présents dans le projet, effets, etc).
  • Cahier de charge pour le prof: on explicite les compétences et savoirs à développer.

Certaines utilisations de Scratch en classe:
  • Comme environnement de programmation afin de permettre aux enfants de faire l'apprentissage de la programmation (sollicitant chez eux des notions mathématiques et scientifiques, la logique, la créativité - références les écrits de Papert sur Mindstorm).
  • Création de présentation interactives(rapport de lecture, une histoire, etc.)
  • Création d'une présentation où l'enfant parle (enregistrement digital).
  • Création d'histoires animées, dessins animés, bandes dessinées, … avec sons, narration, personnages parlant, effets sonores.)
  • Modélisation d'un principe scientifique.
  • Modélisation d'un problème mathématique (démarche, résolution, communication)
  • Création d'un jeu vidéo (sur une thématique lancée par l'enseignant)

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