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Scratch







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Quelques notes pédagogiques autour des défis à relever avec Scratch

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Pourquoi programmer au lieu de consommer une simulation?


On apprend ce qu'on fait. Voilà ce sur quoi nous nous basons pour faire faire à l'élève la programmation de ses projets au lieu de seulement les voir quelque part sur le web (les consommer).

Je suis toujours surpris de rencontrer des jeunes gens de 20 ans qui ne savent pas programmer. Je crois qu'il leur manque une qualité essentielle pour percevoir la merveilleuse simplicité du monde. L'informatique devrait être une matière fondamentale au même titre que les langues ou les mathématiques. Nous devrions tous savoir écrire, compter et programmer, sinon nous ne pouvons plus comprendre le monde et nous y épanouir.
Pour moi, écrit le mathématicien Gregory Chaitin, vous ne comprenez quelque chose que si vous êtes capable de le programmer. (Vous, et personne d'autre !) Autrement, vous ne le comprenez pas vraiment, vous pensez seulement que vous le comprenez.
Thierry Crouzet (Le peuple des connecteurs, p.98, Bourin éditeur, 2006)


On commence par quoi?


Avant de débuter un défi avec Scratch, on doit d'abord avoir quelques bases du logiciel. On peut alors suivre quelques activités de cette page d'initiation. Par la suite, on peut faire réaliser un petit projet (voir lesidées de projets) aux élèves sur un sujet déjà vu en classe. Ce qui serait une révision des concepts. Ou encore, on laisse les élèves découvrir/apprendre les concepts nécessaires à la réalisation du projet.


Choix du défi


Le choix du défi peut être fait par l'élève ou l'enseignant. Tout dépend du niveau de confort pédagogique de l'enseignant (si plus d'un projet se vit en même temps dans la classe, il y a plus d'éléments à gérer de la part de l'enseignant. Voir cette page pour des idées de projets.

Recherche sur les concepts


Pour programmer un phénomène ou autres, on doit avoir de bonnes notions à propos de ce phénomène. Les élèves pourraient chercher dans leurs livres ou encore sur le web des informations sur les concepts reliés au défi et créer un document (une page wiki, un billet, un article, un réseau de concepts...) les expliquant. Un peu comme un carnet de projet où on note les sources consultées, les brouillons des textes, des schémas, etc.

Tempêtes d'idées autour de la programmation


Lorsque la compréhension du phénomène est suffisante, l'équipe peut planifier la programmation qui a pour but d'ajouter un élément dynamique pour expliquer aux autres les phénomènes reliés au défi. On parle ici d'un type de simulation qui aide à visualiser ce qui se passe pendant une réaction chimique par exemple.

Durant la programmation, les essais (les projets .sb) devraient être gardés comme traces qui pourront être analysées pour objectiver la démarche. On garde également des traces du travail d'équipe, des sources consultées, des problèmes rencontrés, etc.


Communication du projet


Les équipes se présentent leur projet Scratch et expliquent leur démarche à l'aide des traces gardées tout au long du projet. On peut publier les projets (et autres documents) ainsi réalisés sur le présent wiki ou encore sur le site de classe ou encore dans le portfolio numérique de l'élève.

Les compétences disciplinaires en science et technologie


Exploiter un logiciel comme Scratch pour mieux comprendre/communiquer un phénomène permet de développer au moins deux compétences de science et technologie. Voir les critères d'évaluation pour saisir comment le logiciel peut devenir un atout. Les savoirs essentiels varient selon la thématique du projet.

  • Compétence 1: PROPOSER DES EXPLICATIONS OU DES SOLUTIONS À DES PROBLÈMES D’ORDRE SCIENTIFIQUE OU TECHNOLOGIQUE.
    • Critères d'évaluation
      • Description adéquate du problème ou de la problématique d’un point de vue scientifique ou technologique
      • Utilisation d’une démarche appropriée à la nature du problème ou de la problématique
      • Élaboration d’explications pertinentes ou de solutions réalistes
      • Justification des explications ou des solutions

  • Compétence 3: COMMUNIQUER À L’AIDE DES LANGAGES UTILISÉS EN SCIENCE ET EN TECHNOLOGIE.
    • Critères d'évaluation
      • Compréhension de l’information de nature scientifique et technologique
      • Transmission correcte de l’information de nature scientifique et technologique

Compétences en mathématique


Selon les défis proposés, les problèmes rencontrés, les élèves auront à développer l'une ou l'autre (ou plusieurs) compétences ci-dessous.

  • RÉSOUDRE UNE SITUATION-PROBLÈME MATHÉMATIQUE
    • Composantes :
      • Décoder les éléments de la situation-problème
      • Modéliser la situation-problème
      • Appliquer différentes stratégies en vue d'élaborer une solution
      • Valider la solution
      • Partager l'information relative à la solution
  • RAISONNER À L'AIDE DE CONCEPTS ET DE PROCESSUS MATHÉMATIQUES
    • Composantes :
      • Cerner les éléments de la situation mathématique
      • Mobiliser des concepts et des processus mathématiques appropriés à la situation
      • Appliquer des processus mathématiques appropriés à la situation
      • Justifier des actions ou des énoncés en faisant appel à des concepts et à des processus mathématiques
  • COMMUNIQUER À L'AIDE DU LANGAGE MATHÉMATIQUE
    • Composantes :
      • S'approprier le vocabulaire mathématique
      • Établir des liens entre le langage mathématique et le langage courant
      • Interpréter ou produire des messages à caractère mathématique

Savoirs essentiels en mathématique


Voici quelques savoirs mathématique que l'on peut développer à l'aide du logiciel Scratch. Le tout est de proposer des défis où ces savoirs/concepts seront nécessaires.

Liens math handout


Compétences transversales (voir cette page)


On peut développer quelques compétences transversales en relevant les défis Scratch. Comme par exemple «Mettre en oeuvre sa pensée créatrice» ou encore «Résoudre des problèmes». Le choix des compétences ciblées revient à l'enseignant.

Liens entre la programmation et les notions de logiques


Le fichier ci-dessous présente une belle synthèse de ce qu'il est possible de développer chez l'élève à l'aide du logiciel de programmation Scratch.
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