Des suggestions de projets
Projets type Maths
- Un peu de géométrie avec « avance de; tourne de »
- Simuler une horloge avec les aiguilles des heures, minutes et secondes
- Imaginer un canon. Il faut donner un angle, une vitesse de lancer. Le but : atteindre une cible au-delà d'une montagne. (ATTENTION : équations de la mécanique, trigonométrie...)
- Imaginer une tutoriel expliquant les opérations sur les naturels. Ce tutoriel devrait être faisable par des enfants de premier cycle.
- Créer une calculatrice avec les 4 opérations de base
- Réaliser une translation
- Projet de trigonométrie : Qu'est-ce qui détermine la taille d'un cercle?
Projets variés
- Créer un livre sur les vacances vécues par l'élève. On pourrait y trouver : un texte, l'enregistrement de sa voix, des photos, etc. Pourquoi ne pas y ajouter une carte du parcours réalisé par l'élève avec les distances parcourues...
Jeux
- Programmer un tic-tac-toe
- Jeux des étoiles (inventé par Bob Albrecht) : L'ordinateur choisit un nombre au hasard compris entre 1 et 100. Le joueur doit essayer de le deviner. En entrant une valeur, l'ordinateur signale si vous êtes proche. 1 étoile signifie que vous êtes très loin, et 7 étoiles que vous êtes très près. Vous avez droit à 7 essais.
- Programmer une machine à sous
- Salvo : On joue à Salvo sur une grille de 10 x 10. Le joueur a 4 navires : un navire de ligne (5 carrés), 1 croiseur (3 carrées) et 2 destroyers (2 carrés chacun). Les navires peuvent être placés horizontalement, verticalement ou diagonalement et ne doivent pas se chevaucher. Les navires ne se déplacent pas pendant la partie. Tant qu'un carré d'un navire de ligne subsiste, le joueur a droit à 3 tirs; pour un croiseur 2 tirs et pour chaque destroyer 1 tir. Ainsi, au début de la partie, le joueur a 7 tirs. Le joueur entre tous ses tirs et l'ordinateur lui dit ce qui est touché. Le vainqueur est celui qui coule tous les navires de l'aversaire.
- Renverser Ce jeu vous demande d'ordonner une suite de nombre en ordre croissant à partir de la gauche. Pour jour, vous dites à l'ordinateur combien de nombres il faut inverser (à partir de la gauche). Si par exemple la liste en cours est : 2 3 4 5 1 6 7 8 9
et que vous en inversiez 4, le résultat sera :
5 4 3 2 1 6 7 8 9.
Le damier solitaire :
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxooooxx
xxooooxx
xxooooxx
xxooooxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
Les x représentent des pions sur un échiquer. Les o des cases vides. Un pion doit sauter diagonalement par dessus un pion en retirant ce dernier (comme au jeu de dames).
But du jeu : supprimer le plus de pions.
En oter de 30 à 39 est aisé. C'est nettement plus difficile d'en supprimer entre 40 et 44, et c'est un véritable exploit d'en supprimer 45 ou 47.
But du jeu : supprimer le plus de pions.
En oter de 30 à 39 est aisé. C'est nettement plus difficile d'en supprimer entre 40 et 44, et c'est un véritable exploit d'en supprimer 45 ou 47.
Simulateur
- Programmer un jeu d'aventure (genre livre dont vous êtes le héros)
Pages utiles
Pour programmer des jeux : http://community.ofset.org/wiki/Idiomes_pour_composer_des_jeux_EToysSources: David H. Ahl, Jeux d'ordinateur en BASIC, Sybex, 1982 (v.o. 1978)
Science et technologie:
- Système solaire
- Saumon cherchant sa nourriture
- Jour et nuit (terre)
- Engrenage et éolienne
- Gravité (voir ODC...)
- Les animaux en voie de disparition
- Jardin zoologiques virtuels
- Modèle de l'atome
Divers:
- Apprendre à un animal à sortir d'un labyrinthe
- Créer son arbre généalogique
- Apprendre à dessiner des formes (carré, triangle, classe, etc.)
- Faire un carnet de voyage multimédia
- Créer une histoire interactive (histoire dont vous êtes le héros par exemple)
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