Squeaki MST


Projet supporté par le
RÉCIT MST
PageAccueil :: ParametresUtilisateur :: Vous êtes 3.226.251.205

Menu



Scratch







*

Projet Mange-Tout - Partie 3


Quelque chose à manger, conditions, variables, son, etc.


Nous allons maintenant améliorer notre jeu. Notre "Pacman" est toujours en quête d'attraper quelque chose... Nous allons lui offrir un amuse-gueule à se mettre sous la dent!

Étape 5: L'appât!

Notre lutin aime bien s'amuser à attraper des balles de tennis...

1. Sélectionner un nouveau lutin. Dans le répertoire Costumes, vous avez un sous-répertoire Things. Vous y trouverez une balle de tennis. Si vous désirez autre chose, laissez aller votre imagination...

image1 handout

2. Rapetisser votre lutin afin que votre Pacman puisse le manger.

image2 handout

image3 handout

3. Renommer le lutin "Balle"

image4 handout

Étape 6: Création du script de score et pour cacher l'appât


4. Cliquer sur la catégorie Variables et Créer une nouvelle variable qui se nommera Score

image5 handout

5. Dans la zone de script de votre lutin Balle, cliquer et glisser Quand Drapeau vert pressé et y accrocher la brique répéter indéfiniment si.

image6 handout

6. Ajouter le script suivant:
  • Glisser la brique mettre Score à 0 entre la brique Quand drapeau vers pressé et répéter indéfiniment si
  • Glisser la brique modifier le Score par 1 à l'intérieur de la boucle répéter indéfiniment si
  • Glisser l'hexagone touché? comme condition à la brique répéter indéfiniment si.
  • Sélectionner Pacman dans le menu déroulant de touché?.

image7 handout

7. Ajouter les briques montrer et cacher de la catégorie Apparence.

image8 handout

8. Tester votre programme. Quand votre Pacman touchera la Balle celle-ci devrait disparaître et le Score augmentera de 1.

Étape 7 : Ajout de son


9. Sélectionner le lutin Balle. Cliquer sur l'onglet Sons.

image9 handout

10. Cliquer sur Importer et sélectionner un son qui vous plaît.

image10 handout

image11 handout

image12 handout

11. Tester votre son en cliquant sur la petite flèche...

image13 handout

12. Sélectionner le lutin Balle. Cliquer sur l'onglet Scripts. Dans la catégorie Sons, glisser la brique jouer le son pop complètement dans la boucle. Dans le menu déroulant, choisir Dog1?.

image14 handout

13. Tester votre programme. Quand votre Pacman mangez la balle, vous devez entendre un son et le Score doit augmenter de 1.

Étape 8: La copie d'objets


14. Si vous êtes satisfait de votre Balle et que le tout fonctionne comme vous le désirez, il est possible de copier l'objet. Cliquer sur l'outil Dupliquer.

image15 handout

Cliquer sur l'objet que vous désirez copier (dans notre projet ici, la Balle.)

image16 handout

15. Faire le nombre de copie de votre objet afin que votre jeu soit intéressant...

image17 handout

Étape 9: Musique de fond...


Il est possible d'ajouter une petite musique de fond qui jouera tout au long de votre jeu...

16. Cliquer sur le lutin Scène.

image18 handout

17. Cliquer sur l'onglet Sons. Scratch peut lire des formats de fichiers .mp3 ou .wav.

image19 handout

18. Cliquer sur Importer. Sélectionner la musique de votre choix...

image21 handout

19. Cliquer maintenant sur l'onglet Scripts. Créer le script suivant... Ne pas oublier de sélectionner votre son!

image20 handout

20. Cliquer le drapeau vert et tester votre programme!


Sauf avis contraire dans cette page, la permission de copier, distribuer et/ou modifier ce document est accordée suivant les termes de la Licence de documents libres (FDL).