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Scratch







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Toucher une cible
Pas à pas et défis
Par Gilles G. Jobin

Aux enseignants

Une manière assez intéressante d'apprendre la programmation est de suivre, étape par étape, la réalisation d'un projet. Ensuite, il faut tenter de l'améliorer.

Le pas à pas ci-dessous illustre ce procédé.


Description du projet


Dans ce programme, vous construirez un petit canon tirera sur un cible en mouvement en tentant de l'atteindre.

Sans qu'il soit nécessaire de les connaître d'avance, vous trouverez sur votre chemin plusieurs concepts mathématiques dont, entre autres, les notions de nombre aléatoire et de coordonnée cartésienne.


Étape 1 (Voir image ci-contre)
Il faut dessiner les trois lutins. Appelez-en un CANON, l'autre BALLE et le troisième CIBLE.
Prenez le temps d'orienter la BALLE vers le haut (voir image no. 4).

Étape 2 : Mise en place et déplacement du CANON (Voir image 2 à droite.)
 Copier les scripts relatifs au lutin CANON. Il n'est pas nécessaire de copier les commentaires.
 Testez les scripts en touchant les flèches gauche et droite.
 Cliquez aussi sur le drapeau vert et observez bien ce qu'il se passe.
 Dans la brique ALLER VERS..., modifiez les nombres qui s'y trouvent et recliquez sur le drapeau vert. D'après vous, que signifient ces nombres ?
Étape 3 : Mise en place et déplacement de la cible (voir image 3 ci-dessous)
 
Au lutin CIBLE, copiez le script qui se trouve au haut de l'image 3.
  Vérifiez le sens du mot ALÉATOIRE.
  Dans la brique nombre aléatoire entre -320 et 320, changez les nombres. Par exemple, remplacez par 0 et 100, puis par -100 et 0. Faites plusieurs essais en cliquant sur le drapeau vert. Changez aussi le nombre qui suit y. Que constatez-vous ? Êtes-vous capable d'expliquer ce qu'il se passe ?

Étape 4 : Mise en place et déplacement de la balle (voir image 4 ci-bas)

ATTENTION ! il y a plusieurs difficultés dans ces scripts et nous ne nous attendons pas à ce que vous compreniez toutes ses profondes subtilités.



Transcrivez d'abord le script qui se trouve sous le drapeau vert mais en omettant la brique cacher. Testez-le en cliquant sur le drapeau vert. Remettez ensuite la brique cacher au bon endroit dans le script.

Transcrivez ensuite le script débutant par «QUAND JE REÇOIS». Attention ! Il y a plusieurs pièges dans la rédaction de ce script. (GGJ - Note pour moi-même : faire une vidéo explicative)

Quelques questions

1. À quoi sert la brique «Pointer en direction 0» ?
2. Pourquoi «y» est-il fixé à -112 ? Expérimentez avec d'autres nombres.
3. Qu'arrive-t-il si la brique MONTRER vient immédiatement avant la brique POINTER ?
4. Comprenez-vous pourquoi il y a un OU dans la brique RÉPÉTER JUSQU'À ?
5. Si vous voulez que la balle aille moins vite, quel nombre modifierez-vous ?
6. La brique SI-SINON est importante. Pourquoi est-elle placée à l'extérieur de la boucle RÉPÉTER JUSQU'À.
7. Qu'arriverait-il si on éliminait la boucle ATTENDRE 1 SECONDE. Expliquez.

Suggestions pour améliorer le projet

Ajoutez un fond d'écran pour donner plus d'atmosphère au jeu.
Modifiez le script de la CIBLE pour que ce lutin puisse changer son costumes pendant qu'il bouge.
Vous pouvez aussi ajouter des costumes pour la balle et le canon.
Quand la cible est touchée, il serait bon qu'il y ait une petite explosion.
À l'aide des variables, déterminez un certain nombre de balles. Donnez des points si la cible est touchée. Enlevez des «vies» sinon.
Ajouter plusieurs cibles.
S'arranger pour rejouer sans avoir à recliquer sur le drapeau vert.
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