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Scratch







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Les catégories expliquées

Par Gilles G. Jobin

Vous pouvez aussi consulter les HELP SCREENS du site officiel.

En résumé,
  • Mouvement: Briques permettant de déplacer et de modifier la position du lutin.
  • Apparence: Briques qui affectent l'apparence du lutin; par exemple, agrandir ou rapetisser, sa couleur, l'affectation de différents costumes.
  • Son: Briques permettant de jouer de la musique, des rythmes de batterie ou des enregistrements.
  • Stylo: Briques permettant au lutin de dessiner à l'écran.
  • Contrôle: Briques qui détermine quand les scripts doivent démarrer et contrôler les actions des briques.
  • Capteurs: Briques permettant au lutin de *sentir* son environnement; par exemple, détecter la couleur ou d'autres lutins.
  • Nombres: Briques qui aident un lutin à faire des opérations mathématiques.
  • Variables: Briques permettant de se rappeler de certains éléments; par exemple, un score.


Mouvement



mouvement handout

Dans la catégorie MOUVEMENT se trouvent toutes les briques qui agissent sur le déplacement et l'orientation des objets. Cette catégorie contient aussi les briques relatives à la position de l'objet dans l'espace-objet.

La brique AVANCER

bouger handout

La brique AVANCER déplace un objet d'un certain nombre de pas dans la direction de l'objet. Cette direction est affichée au dessus de la fenêtre de dépôt des scripts. Un trait bleu indique cette direction. On trouve aussi la valeur numérique de la direction.
direction handout

Notes pédagogiques

  • Un pas est en fait un pas d'ordinateur qu'on appelle généralement PIXEL (une contraction anglaise de picture element). Demandez aux élèves d'évaluer la largeur et la hauteur de l'espace-objet en utilisant seulement cette brique. Quelles méthodes ont-ils utilisées?
  • Demandez aux élèves comment ils s'y prendraient pour que l'objet recule. Généralement, il y a toujours un petit futé qui suggère un nombre négatif. Appuyez sur le fait que ce négatif est toujours par opposition à un positif et que le ZÉRO (0) ET l'orientation de l'objet sont très importants.

Les deux briques TOURNER

tourdroite handout
tourgauche handout

L'une des briques permet de tourner à droite d'un certain nombre de degrés, l'autre de tourner à gauche.

Notes pédagogiques

  • Peut-on tourner d'une nombre négatif de degrés ? Si oui, décrire ce qui se passe. Si non, émettez une hypothèse expliquant cette impossibilité.
  • Aurait-on pu remplacer les deux briques tourner par une seule? Pourquoi?
  • À l'aide des briques TOURNER et AVANCER, demandez à un objet de se déplacer en formant un carré.
  • Comment peut-on se déplacer pour former un triangle ? Un pentagone ?
  • Vous pouvez en profiter pour utiliser la brique répéter _ fois de la catégorie CONTRÔLE. Voici comment on peut produire un cercle.cercle handout
  • Il faut s'assurer que l'élève comprenne bien la relation suivante :
tour handout

Les deux briques POINTER

pointerendirection handout
pointervers handout

La brique POINTER EN DIRECTION se combine bien avec la brique AVANCER. Par exemple
POINTER EN DIRECTION 135
AVANCER 50 PAS

fera avancer l'objet de 50 pixels en direction sud-est.

La brique POINTER VERS modifie la direction de l'objet. Combinée à la brique AVANCER, cela permet des effets intéressants. Essayez :

vers1 handout

Ou encore, si vous avez un deuxième objet dans l'espace-objet :

vers2 handout

Les briques ALLER et GLISSER

La brique ALLER À X:_ Y:_ amène l'objet instantanément aux coordonnées spécifiées alors que la brique GLISSER À X:_ Y:_ l'amène dans le temps inscrit.

La brique ALLER À (choix d'objets) a aussi un effet instantané en amenant l'objet vers le but choisi.

Les briques qui influencent les coordonnées de l'objet

xety handout

La brique METTRE X À _ fixe l'abcisse de l'objet.
La brique METTRE Y À _ fixe l'ordonnée de l'objet.


La brique CHANGER X PAR _ modifie l'abcisse de l'objet par la valeur indiquée. Par exemple, si un objet est situé à une abcisse=52, l'effet de :
CHANGER X PAR 10 amènera l'objet de 10 pixel à droite et la nouvelle abcisse sera 62.

Evidemment, la brique CHANGER Y PAR _ a exactement le même effet, mais appliqué cette fois à l'ordonnée.

Notes pédagogiques

  • Avec ces quatre briques, on trouve toute l'essence du positionnement dans un plan cartésien.
  • On peut demander aux élèves de positionner des objets symétriquement par rapport à l'origine, où à l'axe des x ou des y.
  • Si vous faites une excursion dans la catégorie CAPTEURS, vous trouverez la brique POSITION _ de _ qui permet plusieurs exercices intéressants. Comment par exemple, garder un objet en position symétrique par rapport à un autre?

La brique REBONDIR

rebondir handout

Cette brique vérifie si un bord de l'espace-objet est atteint. Si c'est le cas, il virera selon l'une des trois modes spécifiés à la gauche de l'objet :
direction handout

Pour bien comprendre l'importance de cette brique, essayez le script suivant :
rebondir2 handout

Trois variables de l'objet

aff0 handout
Les trois briques ci-dessus sont en fait des nombres représentant respectivement l'abcisse, l'ordonnée et la direction de l'objet.
En cochant la case, ces valeurs sont directement observables de l'espace-objet.
aff1 handout
Il faut aussi savoir que ces trois valeurs sont disponibles pour les autres objets à partir de la brique positionde1 handout de la catégorie CAPTEURS.
positionde2 handout

CONTRÔLE


controle handout

Dans cette section, vous trouverez toutes les briques qui permettent un contrôle sur l'exécution d'instructions. C'est ainsi que vous pourrez répéter des blocs, comparer des nombres, envoyer des messages aux objets, etc.

La brique QUAND drapeau vert PRESSÉ

dv handout

Cette brique déclenchera automatique toutes les instructions qui lui sont accrochées.
Il est important de savoir qu'un même objet peut avoir plusieurs scripts débutant avec cette brique. De même, plusieurs objets peuvent accueillir cette brique. Cela est absolument nécessaire si on veut que plusieurs objets réagissent en même temps lorsque le programme est lancé.

dv1 handout

La brique QUAND une touche PRESSÉE

space2 handout
Cette brique fonctionne comme la précédente, mais ce sera une touche du clavier qui déclenchera les instructions au lieu du drapeau vert.
space handout

La brique QUAND un objet PRESSÉ

objet2 handout
Les instructions seront déclenchées au moment où l'utilisateur cliquera sur l'objet.

Par exemple :

miaou handout

Les briques RÉPÉTER INDÉFINIMENT et RÉPÉTER x FOIS

Ces briques font essentiellement la même chose : elle force une boucle, soit infinie, soit limitée un certain nombre de fois, des instructions qui y sont incluses.
repete1 handout
repete2 handout

La brique ATTENDRE x SECONDES

attendre1 handout
Cette brique permet d'insérer une pause de x secondes entre les instructions. Notez qu'on peut associer un nombre décimal à x comme, par exemple, 0.03.
Il est aussi possible de donner un nombre fractionnaire à la condition d'utiliser la tuile DIVISION dans la catégories NOMBRES.

La brique ENVOYER À TOUS et ENVOYER À TOUS ET ATTENDRE


envoyeratous handout

Cette brique permet la communication entre objets. En effet, un objet peut envoyer un message à tous les autres objets qui, en le recevant (Voir la brique QUAND JE REÇOIS), agiront en conséquence.

Il faut d'abord cliquer sur le triangle pour faire apparaître NOUVEAU.
envoyeratous1 handout
En cliquant sur NOUVEAU, vous pourrez inscrire le titre du message. Nous nous conseillons d'écrire un seul mot, le plus possible en rapport avec le contexte du message.
envoyeratous2 handout

On peut imaginer l'envoi message comme un appel à l'intervox de l'école. Tous les objets écoutent mais ce ne sont pas tous les objets qui sont nécessairement concernés. Ces derniers se feront remarquer par la brique QUAND JE REÇOIS.

envoyeratousetattendre handout

Cette brique est identique à la précédente à la différence que l'objet qui l'envoie attendra que tous les récepteurs l'auront reçu et auront exécuté leurs instructions.

La brique QUAND JE RECOIS

quandjerecois handout
Cette brique permet à un objet qui reçoit un message d'exécuter les instructions correspondantes. Le petit triangle permet de choisir le message. Vous pouvez aussi créer un nouveau titre. Évidemment, il faudra , dans ce cas, utiliser un objet pour envoyer un message de ce titre.
quandjerecois2 handout


Mini-scripts pour illustrer les utilisation d'envoi et de réception de messages.


À F A I R E


Les briques CONDITIONNELLES
condi1 handout

Un exemple de script :
[À noter que la brique BORD TOUCHÉ? se trouve dans la catégorie CAPTEURS.]
condi11 handout


condi2 handout
condi3 handout
condi4 handout

condi5 handout
Les briques d'ARRÊT
stop1 handout
stop2 handout



APPARENCE


apparence1 handout

C'est dans cette catégorie qu'on peut modifier l'apparence des objets. Par apparence, on signifie son costume, sa couleur, sa forme, sa taille, si on veut lui faire dire ou penser quelque chose. C'est aussi là qu'on peut l'envoyer ou non au premier plan. On peut aussi le montrer ou le cacher.

La brique BASCULER SUR LE COSTUME X
apparence handout

La brique COSTUME SUIVANT
apparence2 handout

apparence2a handout

apparence3 handout
apparence4 handout
apparence5 handout
apparence21 handout
apparence22 handout

apparence6 handout
apparence11 handout
apparence8 handout
apparence9 handout
apparence10 handout



apparence12 handout
apparence13 handout
apparence14 handout
apparence15 handout

STYLO



menustylo handout

effacertout handout
abaisser handout
releverstylo handout


mettrecouleur handout
changercouleur handout
changernbr handout

stylo1 handout
stylo2 handout
stylo3 handout
stylo4 handout
stylo5 handout

SONS



menusons handout
sons1 handout
sons2 handout
sons3 handout
sons4 handout
sons5 handout
sons6 handout
sons7 handout
sons8 handout
sons9 handout
sons10 handout
sons11 handout
sons12 handout
sons13 handout
sons14 handout

CAPTEURS



menucapteurs handout
cap1 handout
Retourne l'abscisse de la position de la souris.
cap2 handout
Retourne l'ordonnée de la position de la souris.

Pourquoi n'y a-t-il pas de case à cocher pour souris x et souris y? Tout simplement parce que vous avez les coordonnées accessibles en tout temps. Elles se trouvent à droite sous la fenêtre d'exécution du programme.
cap16 handout


cap3 handout
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