Les catégories expliquées
Par Gilles G. Jobin
Vous pouvez aussi consulter les HELP SCREENS du site officiel.
En résumé,
- Mouvement: Briques permettant de déplacer et de modifier la position du lutin.
- Apparence: Briques qui affectent l'apparence du lutin; par exemple, agrandir ou rapetisser, sa couleur, l'affectation de différents costumes.
- Son: Briques permettant de jouer de la musique, des rythmes de batterie ou des enregistrements.
- Stylo: Briques permettant au lutin de dessiner à l'écran.
- Contrôle: Briques qui détermine quand les scripts doivent démarrer et contrôler les actions des briques.
- Capteurs: Briques permettant au lutin de *sentir* son environnement; par exemple, détecter la couleur ou d'autres lutins.
- Nombres: Briques qui aident un lutin à faire des opérations mathématiques.
- Variables: Briques permettant de se rappeler de certains éléments; par exemple, un score.
Mouvement

Dans la catégorie MOUVEMENT se trouvent toutes les briques qui agissent sur le déplacement et l'orientation des objets. Cette catégorie contient aussi les briques relatives à la position de l'objet dans l'espace-objet.
La brique AVANCER
La brique AVANCER déplace un objet d'un certain nombre de pas dans la direction de l'objet. Cette direction est affichée au dessus de la fenêtre de dépôt des scripts. Un trait bleu indique cette direction. On trouve aussi la valeur numérique de la direction.
Notes pédagogiques
- Un pas est en fait un pas d'ordinateur qu'on appelle généralement PIXEL (une contraction anglaise de picture element). Demandez aux élèves d'évaluer la largeur et la hauteur de l'espace-objet en utilisant seulement cette brique. Quelles méthodes ont-ils utilisées?
- Demandez aux élèves comment ils s'y prendraient pour que l'objet recule. Généralement, il y a toujours un petit futé qui suggère un nombre négatif. Appuyez sur le fait que ce négatif est toujours par opposition à un positif et que le ZÉRO (0) ET l'orientation de l'objet sont très importants.
Les deux briques TOURNER

L'une des briques permet de tourner à droite d'un certain nombre de degrés, l'autre de tourner à gauche.
Notes pédagogiques
- Peut-on tourner d'une nombre négatif de degrés ? Si oui, décrire ce qui se passe. Si non, émettez une hypothèse expliquant cette impossibilité.
- Aurait-on pu remplacer les deux briques tourner par une seule? Pourquoi?
- À l'aide des briques TOURNER et AVANCER, demandez à un objet de se déplacer en formant un carré.
- Comment peut-on se déplacer pour former un triangle ? Un pentagone ?
- Vous pouvez en profiter pour utiliser la brique répéter _ fois de la catégorie CONTRÔLE. Voici comment on peut produire un cercle.

- Il faut s'assurer que l'élève comprenne bien la relation suivante :

Les deux briques POINTER

La brique POINTER EN DIRECTION se combine bien avec la brique AVANCER. Par exemple
POINTER EN DIRECTION 135
AVANCER 50 PAS
fera avancer l'objet de 50 pixels en direction sud-est.
La brique POINTER VERS modifie la direction de l'objet. Combinée à la brique AVANCER, cela permet des effets intéressants. Essayez :

Ou encore, si vous avez un deuxième objet dans l'espace-objet :

Les briques ALLER et GLISSER
La brique ALLER À X:_ Y:_ amène l'objet instantanément aux coordonnées spécifiées alors que la brique GLISSER À X:_ Y:_ l'amène dans le temps inscrit.
La brique ALLER À (choix d'objets) a aussi un effet instantané en amenant l'objet vers le but choisi.
Les briques qui influencent les coordonnées de l'objet

La brique METTRE X À _ fixe l'abcisse de l'objet.
La brique METTRE Y À _ fixe l'ordonnée de l'objet.
La brique CHANGER X PAR _ modifie l'abcisse de l'objet par la valeur indiquée. Par exemple, si un objet est situé à une abcisse=52, l'effet de :
CHANGER X PAR 10 amènera l'objet de 10 pixel à droite et la nouvelle abcisse sera 62.
Evidemment, la brique CHANGER Y PAR _ a exactement le même effet, mais appliqué cette fois à l'ordonnée.
Notes pédagogiques
- Avec ces quatre briques, on trouve toute l'essence du positionnement dans un plan cartésien.
- On peut demander aux élèves de positionner des objets symétriquement par rapport à l'origine, où à l'axe des x ou des y.
- Si vous faites une excursion dans la catégorie CAPTEURS, vous trouverez la brique POSITION _ de _ qui permet plusieurs exercices intéressants. Comment par exemple, garder un objet en position symétrique par rapport à un autre?
La brique REBONDIR

Cette brique vérifie si un bord de l'espace-objet est atteint. Si c'est le cas, il virera selon l'une des trois modes spécifiés à la gauche de l'objet :
Pour bien comprendre l'importance de cette brique, essayez le script suivant :

Trois variables de l'objet

Les trois briques ci-dessus sont en fait des nombres représentant respectivement l'abcisse, l'ordonnée et la direction de l'objet.
En cochant la case, ces valeurs sont directement observables de l'espace-objet.

Il faut aussi savoir que ces trois valeurs sont disponibles pour les autres objets à partir de la brique
de la catégorie CAPTEURS.

CONTRÔLE

Dans cette section, vous trouverez toutes les briques qui permettent un contrôle sur l'exécution d'instructions. C'est ainsi que vous pourrez répéter des blocs, comparer des nombres, envoyer des messages aux objets, etc.

Cette brique déclenchera automatique toutes les instructions qui lui sont accrochées.
Il est important de savoir qu'un même objet peut avoir plusieurs scripts débutant avec cette brique. De même, plusieurs objets peuvent accueillir cette brique. Cela est absolument nécessaire si on veut que plusieurs objets réagissent en même temps lorsque le programme est lancé.

La brique QUAND une touche PRESSÉE

Cette brique fonctionne comme la précédente, mais ce sera une touche du clavier qui déclenchera les instructions au lieu du drapeau vert.

La brique QUAND un objet PRESSÉ

Les instructions seront déclenchées au moment où l'utilisateur cliquera sur l'objet.
Par exemple :

Les briques RÉPÉTER INDÉFINIMENT et RÉPÉTER x FOIS
Ces briques font essentiellement la même chose : elle force une boucle, soit infinie, soit limitée un certain nombre de fois, des instructions qui y sont incluses.


La brique ATTENDRE x SECONDES

Cette brique permet d'insérer une pause de x secondes entre les instructions. Notez qu'on peut associer un nombre décimal à x comme, par exemple, 0.03.
Il est aussi possible de donner un nombre fractionnaire à la condition d'utiliser la tuile DIVISION dans la catégories NOMBRES.
La brique ENVOYER À TOUS et ENVOYER À TOUS ET ATTENDRE

Cette brique permet la communication entre objets. En effet, un objet peut envoyer un message à tous les autres objets qui, en le recevant (Voir la brique QUAND JE REÇOIS), agiront en conséquence.
Il faut d'abord cliquer sur le triangle pour faire apparaître NOUVEAU.

En cliquant sur NOUVEAU, vous pourrez inscrire le titre du message. Nous nous conseillons d'écrire un seul mot, le plus possible en rapport avec le contexte du message.

On peut imaginer l'envoi message comme un appel à l'intervox de l'école. Tous les objets écoutent mais ce ne sont pas tous les objets qui sont nécessairement concernés. Ces derniers se feront remarquer par la brique QUAND JE REÇOIS.

Cette brique est identique à la précédente à la différence que l'objet qui l'envoie attendra que tous les récepteurs l'auront reçu et auront exécuté leurs instructions.
La brique QUAND JE RECOIS

Cette brique permet à un objet qui reçoit un message d'exécuter les instructions correspondantes. Le petit triangle permet de choisir le message. Vous pouvez aussi créer un nouveau titre. Évidemment, il faudra , dans ce cas, utiliser un objet pour envoyer un message de ce titre.

Mini-scripts pour illustrer les utilisation d'envoi et de réception de messages.
À F A I R E
Les briques CONDITIONNELLES

Un exemple de script :
[À noter que la brique BORD TOUCHÉ? se trouve dans la catégorie CAPTEURS.]





Les briques d'ARRÊT


APPARENCE

C'est dans cette catégorie qu'on peut modifier l'apparence des objets. Par apparence, on signifie son costume, sa couleur, sa forme, sa taille, si on veut lui faire dire ou penser quelque chose. C'est aussi là qu'on peut l'envoyer ou non au premier plan. On peut aussi le montrer ou le cacher.
La brique BASCULER SUR LE COSTUME X

La brique COSTUME SUIVANT
















STYLO












SONS















CAPTEURS


Retourne l'abscisse de la position de la souris.

Retourne l'ordonnée de la position de la souris.
Pourquoi n'y a-t-il pas de case à cocher pour souris x et souris y? Tout simplement parce que vous avez les coordonnées accessibles en tout temps. Elles se trouvent à droite sous la fenêtre d'exécution du programme.













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