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Simuler le lancer d'un dé


Pour lancer le dé, appuyer sur le drapeau vert. Pour le sélectionner, appuyer la touche 1.

Dans ce tutoriel, vous apprendrez à vous servir de la tuile "nombre aléatoire". Vous verrez une utilité des variables.

Pour réaliser ce projet, j'ai d'abord créé les costumes 1 à 6. Puis, à partir de ces derniers, j'ai ajouté une couleur de fond. Les costumes sont numérotés 7 à 12. Noter que le dé de valeur 1 (numéro 1) a pour correspondant le costume numéro 7 (soit 1 +6). De même, le costume de valeur 2 a pour correspondant le costume numéro 8 (soit 2+6), etc.
Donc, le dé de valeur X (numéro X) a pour correspondant le costume numéro (X + 6).
À partir de cette observation, étudions le script.
costumes handout

J'ai d'abord créé une variable (appelée valeurdude). Cette variable sera une espèce de mémoire qui retiendra la valeur du dé lancé.

Par la suite, j'ai tout simplement utilisé la brique "valeur aléatoire entre 5 et 10" pour répéter entre cinq et dix fois un changement de costume. Cela donne l'illusion d'un dé qui roule.
Par la suite, j'assigne à la variable la dernière valeur obtenue.

Je change ensuite le costume du dé pour qu'il colle à la bonne valeur.

J'ai ajouté un petit script qui permet au joueur qui touche le 1 (un) sur le clavier, d'indiquer graphiquement qu'il vient de choisir le dé 1. Cet ajout, inutile ici, peut cependant devenir intéressant dans le cas d'un jeu où plusieurs dés seraient lancés et où il faudrait en choisir certains.
L'idée du script est simple : il suffit de modifier le costume du dé pour qu'il prenne le costume qui vaut 6 de plus que lui-même !

script handout
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