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Scratch







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Suggestion d'un plan de cours pour initier les élèves à Scratch

par Gilles G. Jobin


Depuis quelques mois, j'initie les élèves au logiciel Scratch. Loin de penser que mon approche soit la seule valable, je désire tout de même la partager au cas où elle pourrait vous être utile. Sentez-vous bien à l'aise de l'adapter à votre goût.


Cours 1 : Étapes 1, 2 et 3



Étape 1 : La base


Démonstration au grand écran

Étape1 handout
  • [A] La notion d'objet (le chat au centre est un objet. TOUT est objet...)
  • [B] Il y a plusieurs objets dans Scratch. La boîte à surprise permet d'en sortir plusieurs.
  • [C] Certains outils directement accessibles peuvent supprimer ou modifier les objets. (Ciseaux = couper un objet; On peut agrandir ou diminuer les objets.)
  • [D]Mais il est plus intéressant de choisir ses propres objets. On ouvre le dossier, et montre comment le faire.

Pendant une dizaine de minutes, les élèves pratiquent ce qu'ils viennent de voir.


Étape 2 : Les fonds d'écran


Démonstration au grand écran :

fonddecran handout

  • J'illustre comment les élèves peuvent ajouter un fond d'écran.
  • [A] D'abord, il faut s'assurer d'avoir choisi l'objet SCÈNE.
  • [B] Puis on clique sur l'onglet FONDS
  • [C] Et on importe un fond.

Je laisse ensuite environ 10 minutes aux élèves pour expérimenter ce qu'ils viennent d'apprendre.



Étape 3 : Animation basique (bouger et tourner)


Démonstration au grand écran :
[Mise en garde : assurez-vous que tous les élèves prêtent toute leur attention à vos propos et à ce qui se passe à l'écran. Exigez qu'ils ne touchent pas à la souris ni au clavier.]


On verra ici la notion de brique, les menus MOUVEMENT [A] et CONTRÔLE [B]. On verra aussi les options de rotation [C] et on apprendra à renommer les objets [D].
etape3 handout

Voici les briques dont on se servira dans cette étape.
etape3b handout

Prenez d'abord la brique bouger de 10 pas et déposer là dans l'espace SCRIPT. Assurez-vous que votre onglet script est bien l'onglet actif !

En double cliquant sur la brique, montrer aux élèves que l'objet avance de 10 pas. Modifiez ce nombre. Re-double-cliquez sur la brique.

[Possibilité : modifier le nombre par -10. Avant de double cliquer, demandez aux élèves d'émettre une hypothèse sur ce que cela causera à l'objet. Même les élèves de troisième année sont capables de répondre intuitivement à cette question. Vous pouvez stopper ici la leçon et les laisser expérimenter un peu. Mais je préfère, et de loin, terminer ma présentation pour leur en mettre plein la tête et leur donner plus d'options le moment venu. En effet, tout ce qui suit est relativement simple, et en m'assurant de l'écoute des élèves, personne ne se plaint que cela va trop vite!]

etape3g handout

Profitez-en pour montrer l'option de rotation. Par défaut, c'est la rotation [1] qui est choisie. La deuxième option [2] permet une réflexion selon l'axe des y. Profitez-en aussi pour illustrer comment peut tourner l'objet à l'aide de la petite ligne bleue [3].

On va maintenant ouvrir le menu CONTRÔLE et ajouter la brique Quand drapeau pressé. Ce qui donnera :

etape3c handout

Il faut bien signaler aux élèves qu'ils doivent sentir quand il y a imbrication.

[Possibilité : Pour bien montrer qu'un script est lié à son objet, vous pourriez faire apparaître un objet surprise, et faire un script identique à celui plus haut. En cliquant le drapeau, les deux objets bougeront de 10 pas.]

Par la suite, du menu CONTRÔLE, imbriquez la brique Répétez 10 fois. Montrez aux élèves comment défaire un script et comment le refaire. Indiquez bien que pour défaire une brique, on doit enlever les briques inférieures à celle-ci.
Cela donnera :
etape3d handout

[Note Pédagogique : c'est évidemment le concept de multiplication qui est sous-jacent ici!]

Maintenant, remplacez la brique Répétez 10 fois par Répéter indéfiniment. Assurez-vous que vos élèves sachent bien la définition de INDÉFINIMENT.
On aura quelque chose comme :
etape3e handout
Déclenchez le script. (Généralement, cela déclenche aussi le rire chez les élèves!). Stopper le script (en haut à droite, le symbole d'arrêt). Ramenez l'objet au centre. Recommencez plusieurs fois.

Puis, du menu Mouvement, ajoutez la tuile Rebondir si le bord est atteint.
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Pendant que le script s'exécute, jouez avec l'option de rotation.

Laissez les élèves expérimenter. Cela prendra sans doute le reste de la période.

Cours 2 : Étapes 4, 5 et 6


Étape 4 : La notion de costume et l'outil dessin

etape4 handout
Démonstration au grand écran

Dans Scratch, la notion de COSTUMES [1 dans l'image ci-dessous] est très importante. Un costume est tout simplement l'apparence qu'un objet peut prendre.
On voit ici que l'objet (le chat) possède deux costumes.
À partir de l'onglet Dessiner [2], on peut en dessiner de nouveaux (voir image ci-dessous). Avec l'onglet Importer [3], on peut en choisir dans la banque des objets de Scratch. On peut aussi renommer les costumes, ce qui est souvent très pratique [4]. Éditer [5] un costume permet de le modifier. Enfin, copier [6] en fait une copie. Cette dernière option permet de sauver énormément de temps lorsqu'on veut ajouter un costume très semblable à un existant. Il suffit en effet de modifier (éditer) légèrement la copie.
Par ailleurs, il est possible de modifier l'ordre des costumes en les glissant simplement l'un sur l'autre.

etape4_1 handout

L'outil dessin s'explique de soi-même. Je n'ai à peu près jamais eu à monter aux enfants comment l'utiliser. Cependant, j'ai expliqué comment on peut gérer la transparence. Cet outil est fort utile lorsque l'élève copie une image de l'Internet par exemple, et qu'il désire rendre le fond transparent. Il suffit souvent de verser la transparence dans le fond en question.

etape4_2 handout

Voici un exemple de script mettant en vedette le changement de costume. Notez que la brique costume suivant se trouve dans la catégorie APPARENCE.

etape4_3 handout

Étape 5 (Sur demande des élèves) : L'importation

Il arrive souvent qu'un élève demande s'il est possible d'importer un image d'Internet dans Scratch pour le rendre objet.
Pour ce faire, il suffit d'enregister l'image dans un dossier sur le disque et de le récupérer via une importation. Par exemple, du menu DESSINER, le bouton Importer permet d'obtenir l'image dans Scratch.
Notez cependant que certains élèves ont la fâcheuse tendance à perdre énormément de temps à choisir une image du web. C'est pourquoi je ne montre ce feature qu'à ceux qui le demande. Mais rapidement, le mot se passe dans la classe, et tous les élèves importent leurs idôles préférées et tentent de l'animer dans Scratch.

Étape 6 : La catégorie Apparence

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À l'écran démonstrateur, je prends une dizaine de minutes pour expliquer la majorité des briques.
J'indique aussi qu'en cochant certaines cases, on peut afficher le résultat à l'écran.
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De même, un clic droit sur ce résultat amène la possibilité d'une certaine variété dans l'affichage.
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Pour activer une brique, il suffit de double-cliquer sur cette dernière. Les élèves adorent jouer avec la brique «Changer l'effet - par -».
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Les briques sont relativement explicites en elles-mêmes. Mais prenez le temps de démonter ce qu'elles font.

Étape 7 : La catégorie CONTRÔLE et la brique SI


etape7_1 handout

Les briques de la section 1 permettent d'interagir soit avec le drapeau vert, soit avec le clavier ou avec un clic de souris sur l'objet.

Les briques de la section 2 permettent un délai ou un répétition infinie ou limitée.

Les briques de la section 3 sont très importantes à comprendre : elles permettent aux objets d'envoyer des «messages» aux autres objets. Nous étudierons ce comportement dans une étape subséquente.

La section 4 donne accès à des scripts qui contrôlent des arrêts d'exécution.

La section 5 regroupe les briques conditionnelles. Elles permettent donc aux objets de prendre des décisions. Elles nécessitent souvent l'emploi de briques de la catégorie CAPTEURS.
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